游戏公路gif_ 游戏公路图
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游戏公路gif_ 游戏公路图
我非常愿意为大家解答关于 游戏公路gif的问题。这个问题集合包含了一些复杂而有趣的问题,我将尽力给出简明扼要的答案,并提供进一步的阅读材料供大家深入研究。
文章目录列表:
1.《 飞车:不羁》公布新实机演示“风险与回报”,该游戏有哪些可玩性?
2.如何在GTA5里合法赚钱?
3.在漫画《头文字D》里的民间公路竞速比赛是不是真的存在?
4.跑跑连飘加连喷技术(老是喷不起来)
5.live for speed 怎么漂移
6.《 飞车15:变速2》详细图文心得
《 飞车:不羁》公布新实机演示“风险与回报”,该游戏有哪些可玩性?
《 飞车:不羁》公布新实机演示“风险与回报”,该游戏的可玩性:在城堡版添加,也为游戏玩家产生更加丰富多彩的具体内容游戏玩法,游戏玩家在游戏里不但可以体会到大量经典 游戏和不同种类的跑车游戏的玩法,而且还能和全球各地游戏玩家一起合作进行大量更具有挑战的每日任务。在原作中,用户将能够安全驾驶着高达20辆不同种类的跑车开展考验,进而实现自己的梦想 梦。
与此同时,游戏玩家也可以通过不断安全驾驶传统车子来更新自已的跑车特性以满足更高 抗压强度、更高速率、以及其它更高考验。除此之外,原作中地图和方式也是有着有别于前代设计,这种地形图和方式都是有着与众不同的设计与游戏玩法。但在原作里的游戏空间,都将包括更多困难和快乐等候游戏玩家探索和发现与挑战。所以,就目前的《 飞车22》看来,城堡版发布对于爱《 飞车》系列作品的玩家来说是十分值得一看的,因为在这个游戏中有不少非常好车辆、副本及其非常丰富任务奖励和等。
《 飞车22》城堡版将包括丰富多彩的具体内容强悍的副本考验,在其中游戏里面也将添加好几个一个全新的竟速方式,令小伙伴们能够体会到“竟速”产生全新的竟速感受。在《 飞车22》中,竟速方式分两种,一种是单人模式,另一种是多人模式。奇数方式是一个也可以进行单人操作的跑车游戏的玩法,多人模式是一个只适用单人模式中的跑车游戏的玩法。一个是职业赛,另一个是奖励赛,在跑道上能够把驾驶技术和 的配置充分发挥及极限职业 手可获得丰厚的酬劳。
种方式是推进的职业赛方式,游戏玩家需要购入车子,而且并对不断实现更新。这款游戏的方式有着一个运行的仿真模拟经济体系,而且有通胀要素的出现。每辆车都有他的历史时间,这会对其未来其价值。每一个构件要进行维修与维护。
如何在GTA5里合法赚钱?
次做这个随机任务用的老崔,结果车改满后开回城,没想到停到香草俱乐部门口触发了老崔接管俱乐部的主线任务,任务完成后车就悲催的消失了。
今晚花了1个多小时在原任务地点(沙漠改车王斜对面的加油站)公路上来回徘徊,始终没有车辆刷新,于是抢了辆机车就满沙漠找车去了,最后终于找到了固定刷新点
地图上大头针标记的地方
改车回城保存前截图
死亡公爵当然要红色才拉风,此车天生自带防弹护甲防弹轮胎,从内向外射击范围只有前窗一点距离,增加护甲后非常结实, 类武器还是可以破坏的。
开车猛烈撞墙后角色还是会掉血,要注意别挂掉了。
听说此车只有老版本回锅玩家才能在单机模式里获得。
此车非常拉风,可惜美式肌肉车远不如超级跑车好控制,飘逸甩尾停不下来,故个人认为横行霸道5最好的 还是旋风狂雷无误
(本文内容由百度知道网友贡献)
在漫画《头文字D》里的民间公路竞速比赛是不是真的存在?
是真实存在的,游戏 飞车之地下狂飙系列,好莱坞** 速度与 1,2 和3都是根据现实存在的非法 创作的。如果楼主有机会去日本或者欧美 转转就会发现,地下 是多么的普遍
头文字D主要讲述的是漂移比赛, D是英文Drift(漂移)的头一个字母(因名而意,头文字D)
日本目前是 漂移领域的老大,每年度的漂移大师赛就是从日本发起的。
一些日本的漂移照片
/images/fd3s1.jpg
/archives/toyota_corolla_ae86_trueno_drift.jpg
跑跑连飘加连喷技术(老是喷不起来)
漂移的定义
就是车头的指向与车身实际运动方向之间有一个较大的夹角(肉眼就能辨认出来的),把漂移分开三个阶段:产生、中途、结束。漂移的产生的原理归咎到底就是一种: 后轮失去大部分(或者全部)抓地力,同时前轮要能保持抓地力(最多只能失去小部分,最好当然是获得额外的抓地力了),这时只要前轮有一定的横向力,车就甩尾,即产生漂移。
说到Drift(漂移)的同时,不能不提到另外一个词——Curve。Curve的意思是曲线,弧线。因为对 稍有了解的人又会知道“切线”,所谓的“外,内,外”就是指这个, 的切线,是要将每个弯的行车线顺滑的连接起来,已得到更大的速度和稳定性,这就叫Curve或者是Cut the line,而崇尚观赏性的漂移也不例外! 漂移也是一种最快速通过弯道的手段!
漂移种类有9种:普通漂移,最佳漂移,short漂移,cutting漂移(断位漂移),连飘,双喷,C式连喷,D式连喷,LINK连喷
(本讲解都以向右漂为列,+代表有先后顺序)
一.普通漂移:新手学习卡丁最初的漂移
普通漂移指法:
1.↑→shift(进入漂移)
2.←↑(拉回车头)
3.↑(松开前进再迅速按下喷火)
二.最佳漂移:这里跟普通漂移指法相同,不同的是,最佳漂移是车轮轨迹几乎平行的漂移,特点是SHIFT按的时间比较短,入弯角度小(入弯前调整,出弯喷火在边角)保持速度快,油比普通漂移少,是双喷与连喷的起步.
三.short漂移:在oRESONo的卡丁车教室里提到的short漂移,即极轻的按shift的漂移,特点是不能喷火,一般用与增加微量的油,以及调整车身,但相比起油来损失速度较大.
四.cutting漂移(断位漂移):在直路上的漂移,特点是在漂移的中途为了大幅度调整车头,而多按了一下SHIFT来调整的漂移.
cutting漂移指法:
1.↑→shift( 次漂移)
2.←↑(拉回车头)
3.shift(调整车头)
4.↑(喷火).
小技巧:(新手学习此漂移的时候可以在定车身的时候猛按shift等到调整过后按喷火)
五.连飘:即连续漂移,其实很多人在oRESONo的卡丁车教室里看过的连喷(录象字体表示连飘)其实说的就是国内解释的连飘(根据他的指法判断),双喷(录象字体双飘)说的就是国内解释的连喷(根据其指法判断),我不清楚录象是否是韩国的oRESONo所制作,我们的理解跟其录象的理解还是有点差距的,所以在此我想给大家说明下.其实大众化的连飘跟连喷不是一个概念的,连飘就是是连续漂移.
连飘指法:
1.↑→shift( 次漂移)
2.←↑(拉回车头)2,3步骤衔接要快效果才好
3.↑+→shift(喷火后立即第二次漂移)
4.←↑(拉回车头)
5.↑(喷火)
六.双喷:说白了就是简单的连喷,不过只喷飘两下,是练习连喷的基础
双喷指法:
1.↑→shift( 次漂移)
2.←↑(拉回车头)3.4步一定要衔接快!
3.→shift(第二次漂移注意!这里是不按↑的)
4.↑←( 次喷火)
5.↑(第二次喷火)
七.C式连喷(横冲式连喷):此连喷是最容易练习的连喷C式连喷指法:
1.↑→shift( 次漂移)
2.←↑(拉回车头)3.4步一定要衔接快!
3.→shift(第二次漂移注意!这里是不按↑的)
4.↑+←( 次喷火,必须是先按↑再按←)
5.→shift(第三次漂移)
6.↑+←(第二次喷火,必须是先按↑再按←)
7.↑(第三次喷火)
八.D式连喷(斜冲式连喷):D式连喷的指法:
1.↑→shift( 次漂移)
2.←↑(拉回车头)3.4步一定要衔接快!
3.→shift(第二次漂移注意!这里是不按↑的)
4.↑←( 次喷火,必须同时按↑←)
5.→shift(第三次漂移)
6.↑←(第二次喷火,必须同时按↑←)
7.↑(第三次喷火)
九.LINK漂移(直冲式连喷)又名双喷式连喷:此连喷在实战中意义不大,但练习起来难度却很大.LINK漂移指法:
1.↑→shift( 次漂移)
2.←↑(拉回车头)3.4步一定要衔接快!
3.→shift(第二次漂移注意!这里是不按↑的)
4.←+↑( 次喷火,必须是先按←再按↑)
5.→shift(第三次漂移)
6.←+↑(第二次喷火,必须是先按←再按↑)
7.↑(第三次喷火)
其实上面七八九三种就是三式连喷但是在喷火的时候不同,比较起来漂移的轨迹也会不同
C式连喷 喷火的时刻是在第二飘后定车身前,最常用的连喷,按物理角度看是平抛过去的喷火,一般在幅度比较大的弯.
D式连喷 喷火的时刻是在第二票后定车身的同时,C式连喷衍生过来的,按物理角度看是做喷漂同时的斜受力运动,所以称斜冲式连喷.
LINK漂移 喷火的时刻是在第二飘定车身之后,LINK在操作上比较困难,因为 下喷火被延迟到二定车身以后了,难免会损失 下喷火.一般上不用,但是有的时候我们可以看到连续瞬间喷了两下火,那就是LINK漂移.
一、漂移小喷
大角度漂移会造成车身偏斜 即两个轮子着地两个轮子悬空 在悬空的两个轮子落地时按↑就可以做短暂的加速了
注意角度太小的漂移不能做出小喷
其实上面说的只是理论 更实用的方法可以漂移后痕迹消失时按↑ 或者漂移结束后0.4秒按↑ 找好时间 要多多练习 练习手感
二、调回车头
漂移结束后可能会朝漂移方向转弯太狠 打个比方就是你要向右转90度 可是你转了110度 撞到了右墙上 这时就要按和漂移方向相反的方向键 就能调回车头
调回车头的作用还有2个:
1.迅速结束漂移 避免出现滑移的现象 这样会比较干脆点
2.为漂移后的小喷作准备 这样会好用点
三、按shift时间
一些小弯按shift的时间大家都很好掌握了 但是有人在转发卡弯(180度弯)时 按shift的时间还是那么短 以至于L3里的漂移关卡过不去
在转发卡弯时 按shift时间大约是1.3秒 直到漂到195度左右再松 这时马上把车头调回来 这个弯就 去了
注意在转发卡弯时 一定要找准漂移位置 找不好可能造成撞上墙 或是绕了大弯 就比对手落后了
如果你练不好转发卡弯 可以让高手先把你的L3考试过了 然后你专门练习漂移的两项考试 不要钱了
四、滑移现象
就是不能控制好漂移的时间 键盘配合不好 造成了漂移时间过长 一般都会撞墙 这次漂移就白漂了
1.要养成漂移后调回车头的好习惯 能有效避免滑移
2.在漂移结束后 手指如果乱动 不小心碰了不该碰的键 有可能出现滑移 所以多多练习漂移是很关键的
五、最佳化漂移
类游戏 速度快的 方法就是贴内道 也就是说 走最短的路线抓地走是最快的 但是跑跑卡丁车的重点是漂移 大家知道 其实漂移是要刹车的 也就是说要减速 但是同时 会增加能量 增加的能量可以加速 所以这样一来一去 只要把减速降低到最少 能量增加到最多 同时贴内道 就是最快的方法了
而这些要用许多种技术来达到以上目的 断位 连喷……
而这些技术的根本和基础 在最佳化漂移上
所谓最佳化漂移 理论就是漂移痕迹不重合 这样的漂移近似抓地 这种漂移是所有漂移方法中减速最少的方法 一般的高级弯道都比较窄 如果你连喷甚至普通漂移距离可能都不够 比如说你向右漂 但是道路太窄 因而撞到了左边 这时需要练习最佳化漂移 因为这个最佳化漂移的步骤必须非常短 小喷与漂移的间隔时间越少越好
顺势漂移:
先说一下大概概念。就是在漂移时尽量的顺着车前进的方向,减少漂移幅度的漂移,从而达到增加集气效率的作用。乍一听是不是有些像最佳化漂移的定义。其实最佳化漂移只是顺势漂移的一种。
举一个很简单的例子。在城镇高速这张图中,直道上用加速然后紧接一个断位漂这一跑法,为什么车要从右到左然后接断位漂?照常理来说两点间直线最短,但为什么一定要选一个折线跑呢?这就是顺势漂移,你可以试一下跑直线接断位,是不是感觉车很笨重,拉回车头很困难,而且集气也不多,速度还慢。而利用车前进的势头,顺着方向漂移,车就很好控制了,而且集气多,减速少。
还有许多例子。比如森林发夹进发夹弯前那个下坡弯。是不是有时候感觉漂移速度快,而且集气很多,贴内道紧。而有时候漂移时间并不短,可是车向外滑,集气很少,而且减速很严重。这也是前者利用了顺势漂移的原因。
再说一个比较抽象的现象。比如一个直道,先向右漂,但是不断位,再漂移要结束时再向左漂,很明显地可以看出向右漂的集气要比左漂的多很多。因为向左漂移时你的车违背了车前进的势头,所以才会导致这个结果。
举了这么多例子,现在说一下顺势漂移的方法。最重要的有两点: 还是那个永远不变的问题——入弯角度。角度真的是太重要了。在这里因为弯的情况不同,所以不好说应该选用什么角度入弯。但是有一点是不变的,那就是车尽量从外到内的直插入弯,对付一般的弯道,这是最快的。(没加速过U形弯要内切内入弯,但加速过U形弯还是要外切内入弯才贴弯紧,速度快。如果加速过U形弯采用内切内入弯,会导致因速度快车向外滑出的现象,丧失内道位置) 第二点是入弯前方向键一定要先转向弯道的方向,再点shift漂移。(这一点和最佳化漂移是一样的)
从物理学和数学角度来讲
我们力争做到以下两点:
1.将路程缩短至与位移接近,越接近越好
2.两点之间,线段最短
看下这图吧/uploads/allimg/090811/1206400.gif
这就是彻底贯彻了以上两点
这都是跑道中的最佳路线
力求做到最短的路程
一般来说漂移的时候
除了使用双喷或连喷等
一般情况下
抓地的路线应该是如下图
/uploads/allimg/090811/1206401.gif
从外线,到内线,再到外线
当然这不是
得结合跑道的实际情况而定
跑跑无止境
跑法不一定
每种车都有属于自己的跑法
每个人都有属于自己的跑法
赢了别骄傲
输了不要紧
最重要的是快乐
还有就是多看看高手跑的视 ,学习参考他们的技术,以及过弯技巧,这样对你技术的提高有很大帮助,我就是这么过来的,但是很大程度是还是要自己多练习,多与人对抗,在实战中才是锻炼技术最好的途径。
live for speed 怎么漂移
楼主还不满意么 如果嫌回答太长看都不看的话 还不如关了问题
仔细看过 有用 想一两句话学会漂移是不可能的
下面的是live for speed
这个是详细的几种漂移方法的教程
live for speed『甩尾心得』
如果大家看过土屋(别告诉我不知道是谁)的『漂移圣经』都知道,甩尾基本分6种,分别是
SIDE(E-BRAKE)手刹,
SHIFT LOCK降档,
POWER OVER动力滑胎,
BRAKING刹车漂移,
FEINT重心漂移,
LIFT-OFF(最快最牛B的漂移,但是不知道怎么翻译了!!)
相对于LFS这样拟真度高的游戏来说,做出上面的所有种类的漂移都是可能的。新手来说最开始练的是前4种。
游戏里面可以选的车有很多,要甩尾当然选后驱啦。对于新手来说,XR GT TURBO 是不二的选择。控制大马力的车 不是容易的事,必须具备很好的方向跟油门刹车控制能力,从XRT开始是最合适的了。
要甩尾 步当然是要把尾巴甩起来。但是不要以为速度越高就会甩的越好,速度的控制非常重要。所以这里建议大家,在你选定一条赛道甩尾前,必须熟悉这条赛道的刹车点,弯前速度跟进弯点。(我在甩不同的赛道前都是先跑几十圈抓地的,不用很精,但是最好知道个大概)。我通常甩尾都是进弯速度比抓地+10-20km,进弯点提前20-50m,弯中档位降一个档。
大概的甩尾步骤就是:刹车-尾巴甩起来-方向控制+油门控制(哈哈,不要抽我啊!!)具体的操作步骤分每种漂移都不一样,下面详细讲讲!
1)SIDE(E-BRAKE)手刹漂移
建议大家如果是新手的话都先练练这个先,很容易掌握,不会出现手忙脚乱的情况。原理是靠手刹把后轮锁死来使轮子失去抓地力。
基本步骤是:刹车-降档-打方向+手刹-车子侧滑同时反打+油门控制
2)SHIFT LOCK降档漂移
本人比较常用的漂移方法,简单易用。原理是高转降档的时候,利用降档的引擎制动把后轮锁死使轮子失去抓地力。
基本步骤:刹车-打方向-降档-侧滑同时打反方向+油门控制
3)power over动力漂移
主要利用在有时候轮子没有失去抓地力而车子在弯中的时候,这时候要注意的是车子的动态。这个很难解释,凭感觉了。因为用这个的时候车子要在适当的档位输出动力来使轮子失去抓地力。失败的话大多会使车子推头。
基本步骤:弯中大脚油门踩下去-侧滑同时打反方向+油门控制
4)FEINT重心漂移
本人觉得最帅的一种了,可观性很高。但是对方向控制跟车身重量偏移的感觉比较高。是利用车的重心移动来整加轮子的负重使轮子失去抓地力的。
基本步骤:车子现在要进入一个左弯,刹车+降档-松刹车-右打-左打-右打+油门控制。对于一些不用刹车的打完可以使用:慢慢向右行驶-左打+松油-右打+油门控制
而在平时的应用中可以把上面的漂移方法连起来一齐用。下面是本人的一点小经验。对于一些发夹弯来说,对车子的转向经常都要180度左右。要甩的更长更快就可以把几种甩尾连起来用。基本步骤:进左弯:刹车-降档-打右-打左+降档(FEINT+SHIFT LOCK)-一脚油门到底(power over)-打右+油门控制
上面是几种比较通用的甩尾方法啦。剩下两种愿与大家慢慢研究!
『油门方向盘控制』
这是对飘移最重要的一项,当轮子失去抓地力以后,要走什么方向,走多远。大多是靠这两个的控制了!而在什么情况下应该用怎么样的动作去配合呢?下面是我的一点经验。(我用GTFP调到270度,这样打方向时可以快点,但是这样设定对方向的精度非常的差,可以的话大家还是用比较高点的度数。但是这里就比较着重到个人的体力跟桌子的强度了)
当车子后轮失去抓地力以后,车子开始侧滑。这时候你原来打的进弯方向应该开始打反方向了。打多少就要看你当时的速度,弯道的大小跟车身的偏移度。进弯,弯中跟出弯都不一样,其中我觉得飘移是否漂亮就看出弯回盘时候的精度了,回得好的话,车子在抓地之后不会有乱甩的现象。这些都要大家多多摸索的啦,这里就不讲那么多了。然后就是油门的控制,这是非常难掌握的一环,我很多次没甩好都是因为油门的设置。在弯中后轮已经甩起来了,这时候给全油是很不现实的,不要以为这样车子就能更快的甩过去,这只会造成over。所以简单的来说,在甩尾过程中,油加大点=后轮与地面的摩擦力更小=over多一点,油加少点=后轮与地面的摩擦力更大。这样在弯中配合方向就能调节车子的行走轨迹。
具体怎么控制油门跟方向可以参考这两个spr
绕桩
绕圈
『设置心得』
关于设置因为每条赛道都不一样,每次设置都有更改。大家想调出设置的话可以浏览noword的帖子,伟大的他做了一个可以在spr文件中调出设置的软件。SETTING DUMPER BY NOWORD正式发布。大家可以轻松导出 高手们的调教拉!
车开的再好也要有一辆好车,gp比赛如此,甩尾也是一样。而 上没有最好的设置,只有最适合你的设置[06.gif]。这里跟大家分享一下甩尾的设置。[08.gif]
甩尾的设置不用多,我的基本上改的就是 弹簧硬度 防倾杆 轮胎胎压 外倾角。但是看过调教教程的同志们都知道LFS的设置都是全部东西混在一起的,你改的一个数据会是另外的数据都会改变,所以我这里就说说这几个东西的作用跟调了之后的状况。怎么混在一齐就看自己的功力了!
推头=under,甩过头=over
弹簧硬度
前:太硬-under 太软-over 后:太硬-over 太软-甩不起来
防倾杆
前:太硬-under 太软-over 后:太硬-甩尾完毕回打的时候会over 太软-甩不起来
胎压
前:太硬-under 太软-over 后:太硬-over 太软-甩不起来
外倾角
主要是按F9看轮胎的磨损状态,尽量把轮胎的磨损调到整条胎都相等。目的是在甩尾的时候提供轮胎最垂直最大的跟地面的接触面积。
『高级篇』
当你掌握了上面介绍的几种甩尾之后,下面的内容对你来说就不会很难练了!
漂移注重的是表演性,怎么样才算好的漂移呢。简单点说就是速度、路线、车子漂移中的角度跟漂移的延续性。
『速度』
速度在漂移中非常重要,正如我上面所说的。快不一定漂的好看,速度直接影相到路线跟角度。高级篇中,你需要学习控制速度是靠弯中的刹车来实现的。但是要做到弯中刹车需要的是一个好的调教,允许你在弯中刹车的时候车子不会作出不正常的反应[over或者under]。
『线路』
何谓好的漂移呢?最重要的是滑出一条 的弧线。线路很简单,跟跑抓地一样,内-外内。做到这点的才是 的漂移,当你看到一条刹车痕滑过apex的时候那简直就是一种享受。但是要实现它你一定要掌握好进弯的角度。
『角度』
控制车子进弯的角度非常重要,进弯角度错了不要紧,介绍大家两个很好用的方法来调整你弯中的角度。他们就是手刹、离合,这是实现 漂移必须掌握的两个技巧!他们有什么用呢?也很简单,当你的车子under的时候你就拉拉手刹,使后轮失去抓地力。但是这必须要在速度够的时候使用,速度不够了怎么办?弹弹离合吧,它能使你的后轮迅间打滑,而且能加快你在漂移中的速度。而离合也能在起滑的时候用,加速完毕要进弯的时候弹一下离合,车子能直接滑起来。减少起滑时候的不稳定性。
『延续性』
漂移的时候最帅的无非是连着甩弯了。首先你要非常了解赛道,知道下一个弯在哪里,知道要在什么时候回肽进下一个弯。再者就是适当的档位,连续漂弯的时候速度必然会下降,使用适当的档位可以提供你充足的动力去攻下一个弯。而且要控制好角度,让车子一直保留在打滑状态。
『实战篇』
下面给大家介绍一种各大高手都在使用的漂移方法,极具表演性。简单来说就是高级版的FEINT重心漂移。
这种漂移中基本上要应用到上面所说的全部技术来 的控制漂移。步骤有点复杂,下面跟大家分步讲解。
基本步骤:例如要进一个左弯,先贴左行驶,在到刹车点的时候向右起滑,同时刹车。在进弯点的时候反打,这时车子会以更大的角度进弯。然后利用手刹,离合,刹车,油门控制行车路线, 的滑过Apex!
另外楼主你用键盘的话是很难形成漂移的 因为不能对油门和方向做精细的控制 live for speed 是讲求真实性的 游戏 如果想不用这个费力就能飘的话 可以玩 10 用live for speed漂移 可是很难学的 要很多练习
《 飞车15:变速2》详细图文心得
第1页:前言
在这个竞速游戏被GT5给彻底攻占的时刻,少数能跟GT系列分庭抗礼的急速快感推出新作,自然会让人有一种是不是要一较高下的期待感。李麦克看着自己的文章,回忆起前年游戏时的感想,其实仍历历在目,除了画面是令人激赏的出色之外,针对两种不同 风格而有所评鉴与奖励的设定,也非常令我喜爱。毕竟我已经在该篇分享中提到,自己真的是个不擅长竞速游戏、会一直开进沙地里、完全辜负霹雳游侠称号的笨车手。可是一代在操作性还有画面呈现上,让我这个外行人也沉迷了好一段时间。如此一来,这次对二代的期待又更为加深了,接下来就是我这次体验二代的一些感想啦。
这次拿来测试的是PS3版本。这作品除了PS3版本之外,还有Xbox360跟PC版本,我测试一代时玩的是Xbox360版本。
除了初次游戏需要安装之外,很多游戏过场及选项变更时都需要读取时间,而且时间不算短,这是让我觉得颇可惜的地方。
“NEEDFORSPEED”的经典LOGO...可是当 次看这开头动画时,我真的有种“这是 游戏吗”的感觉。因为画面好阴暗,音乐也不是像一般竞速游戏那样特别强调动感与节奏...
虽然画面上都是 ,可是这个黑夜跟迷雾感...我玩的是心灵 2吧?
这个惊悚的眼睛特写...我更确定我是在玩心灵 2了!哈哈...
好啦,其实这还是 游戏没错的,只是看这 手的表情,可能是要开 撞僵尸吧(大误)
激烈的尬车,连火花都喷 了!
有僵尸在拍我车窗啊~~~(大误again)
老婆,请你一定要好好活下去...(特大误)
爬进来啦~~~(超大误)
第2页:激烈碰撞
误会了半天也够了,我想表达的其实是...这个片头动画真的跟一般竞速游戏很不一样啦,看过就知道,既诡异又具有惊悚感。不过这一切相信是为了要凸显出此代有夜间竞速的部分,把在漆黑一片的环境中全力奔驰,还要跟其他对手一较高下的紧张感呈现出来。
嗯,我晚上开高速公路也是这样,眼球充血...
激烈碰撞出现了!
好个大炮!让我想起死亡复苏一代的记者主角法兰克(请问僵尸话题可以结束了吗...)
记者在拍什么?在拍这个惊人的一幕!
大家可以看到这位 手正在翻转...
原来他整个大翻车了...酷喔!(幸灾乐祸吗)
碎片飞满天,这里的动画用慢动作处理,所以看起来特别炫。现在大家可以弄懂一连串车手惊恐表情的由来了吧,夜间 就是这么恐怖啊!
第3页:夜间挑战
克服夜间视线成为此代的一个挑战,在GT5已经练出一身夜驾本领的玩家,可以来这游戏里挑战看看。
依旧黑漆漆的主画面。画面右方的是2010方程式甩尾 aughnGittinJr,他将担任玩家在游戏中的解说员,介绍各种比赛项目跟车手该注意的事项。
进入游戏后,只有“CAREER”和“OPTI ”两个选项,初次进行游戏就先选CAREER上工吧。
这到底是即将破晓?或是即将天黑?
看起来是即将破晓..!地上的刹车痕好明显。
喔喔!这不是广受车迷拥戴的GTR吗?
没想到白色GTR这么帅气啊,简直像个英挺的战斗天使!
#p#副标题#e#
第4页:画面感受
不过看到这几张图,大家是否有个感觉,就是画面似乎没有前一代那么亮眼?我个人是有这样的感觉。前一代的细致度个人觉得已在水准之上,无论赛道景致或车体皆是;可是我才刚看到这阶段,就觉得这款续作似乎比起前作有些退步呢。不确定是不是因为移植PS3版的问题,但我观察了一下其他玩家的感想,看来不是只有我觉得画面不够优。
当然 游戏最重要的是操作时的感受,画面再怎么说都只是其次,不过这个“其次”放在今日已经是极为重要的关键了,当GT5刚上市时,不也是因为画质表现引起了很大的风波吗?个人觉得身为大作的续作,画质表现上应该可再加强些。
就像前一代,在真正成为一个正式车手之前,要先看看你的实力到哪边。跑两圈,依据跑完花多久时间来决定你接下来的游戏难度。
忽然想到今年台北电玩展,SCE就是在会场放了一台GTR来为GT5宣传的啊...这 是巧合
好酷的尾巴。接下来就要开着这台GTR,跑两圈赛道,测试成绩_。
这次游戏中一样有多个视角可选,一开始预设的就是如下图的车内视角。
车身后上方的视角。
车头视角。
坐在引擎盖上的视角(误)
第5页:完全模拟车手视线
最后就是这个,安全帽内视角!完全模拟车手视线,比起一般的车内视角,连安全帽内衬的材质都能看到,就真的更有临场感了。
摆动方向盘试试看...手套上的LOGO很清楚。
摆摆摆摆太多了...直接摆上护栏啦!!这叫摆烂吧当撞上护栏时,画面会立刻变成黑白,而且会视撞击的严重度,造成画面的模糊。
糟糟糟...往右打太多了,眼看又要撞上了,拉不回来啦....
........这是玩战地风云要入侵敌人基地,结果被狙击手一 毙掉的画面吗...
像这种高速行进下的撞击,不要说画面模糊加黑白了,因为车身整个会大震动,所以视线也会震荡非常剧烈,就像真的坐在车内出车祸一样...!
惨烈的撞击之后,画面会如何恢复呢?以下是分解。
撞完、车身稍微稳定之后,画面渐渐恢复彩色,但仍模糊。
色彩比较回复了,也比较不模糊一点了。
再次撞击...!立刻黑白!
过去人生仿佛走马灯一般在我眼前飞逝而过...还记得小时候常常爬上高压电铁塔去玩...(我是刚田一丰大?这是JOJO的梗啦...)
第6页:试试摧残尾巴吧
这代若车身有损害对于行驶有 的影响,轻则开起来不稳或是过弯吃力,严重的话连动都动不了。不过这效果可以透过选项关闭。
经过刚才的撞击测试(根本是笨蛋车手的 驾驶吧...),可以看到车头几乎整个给撞烂了,但这样还是可以开喔。
这尾巴也太干净无瑕了...让我来试试摧残尾巴吧!
整台垒过去!
撞了几次,可以看到车屁股也变形了,不过尾翼竟然还在!我真是太失败了(喂...)
引擎盖不知道何时飞不见的车头灯、挡风玻璃已经处于裂痕满布的状态。
没把尾翼撞掉实在是不甘心!一定要撞到最惨烈的状态才算是完整测试啊!于是再度高速去撞护栏!
这次我不_唆了,让各位看看这游戏针对剧烈撞击时做出的各种特效,除了会翻覆之外,车上的配件确实是可以撞掉、撞烂的,甚至连介面都会整个歪掉(如第二张)!
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第7页:时速245再次撞护栏
经过超级大翻车,各位可以看到别说尾翼了,几乎整个车尾巴都没了,只剩下骨架似的...
车头跟先前倒没有特别的差异了...不过这状态,还是能开!还是能比赛!只是会不会开到一半爆炸这谁都说不准...
工作人员好像很嫌弃...一点都没有要上前关心的样子
我明明就有照着 跑线开啊(你刚开的是毁灭跑线吧)
无论如何,还能开就表示撞得还不够,我们来试试怎么样才能让车子真正变成行走不能!
时速245再次撞护栏...如果运气好没升天,大概下半辈子也只能躺床上了...
我站在旁边用GRDIII拍的喔(大误)
第8页:连环翻滚画面
接下来又是一连串的连环翻滚画面。一般的撞车下,画面还是会以车手的视野为主,可是当发生这种大撞时,就会直接播动画了,简直像看 似的。原本在想做成GIF会比较生动有趣(?),可是为了让大家可以更清楚看到画面细节,所以就还是一张一张的呈现。
这里车头根本是开上铁网了。
车侧也完全受损,不过致命的来了,一个轮胎飞走啦!
撞成这么惨,后面那位记者竟然根本不想拍我...真的是撞心酸的
第9页:撞成这样还是可以跑完
好,撞击测试结束,当轮胎撞掉之后,基本上就是无法行动了。画面停顿一小段时间后,系统会让玩家的车子的轮胎恢复并且回到赛道上。不过这恢复 轮胎,其他车身的损伤可是不会修复的,除非你有时光布...。这是指玩家而言,但针对电脑似乎就没这么好运,我看过有电脑撞车之后轮胎喷走,就只能停在赛道上动弹不得的。
开在草皮上会卷起一阵草屑...
撞成这样还是可以跑完!哇哈哈哈~~
不过在没有其他车子的赛道上撞成这样,似乎根本不该当车手了...不然哪个车队受得了啊!就算车子是自己买也受不了啊!GTR我对不起你啊~(刚刚明明就撞很HIGH...)
因为都在测试撞车带来的车体损伤细致度,所以成绩是一般成绩两倍的时间...
这次认真地跑!
漂亮的跑完!
那个...车头不算是很漂亮啦...但是我尽力了啦,人家又不是故意撞的
如果只是轻微擦到或没擦到,那就会像这样,一点脏污感但板金没事。
跑出了1分6秒的成绩...我知道这样很烂,但我真的是 笨蛋嘛
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第10页:比赛即将开始
好!测试的两圈跑完,基本上会针对你的成绩做出各种设定的规划,比如成绩烂的话系统会建议把难度设低一点,帮你改成自排,赛道上会显示 跑线,过弯时系统会自动帮你减速跟修正方向等等。当然如果你实力够强,拒绝这些辅助系统也 问题,那就会极度考验功力了。
只跟自己竞争是不够的, 场跟其他车手竞逐的比赛即将开始!
哇~有 女郎耶~
这个过场前一代也有,不过 女郎都只会乖乖站在那,以后应该设计成会摆出各种姿势啊~
你是来 还是来看妹的!(拉转速)
散场啦散场啦!那个拿 兔的过来一下,镜头交给我保管...(为什么)
亲爱的GTR,等等就靠你了宝贝!
准备绿灯一亮就狂奔啦宝贝!(GTR:请问我可以申请换车手吗...)
冲啊!前后都有竞争者的感觉最棒了!
不知道是不是天色较暗的关系,画质呈现上越看越不太可口,不够锐利的感觉。
第11页:用摇杆操作
虽然画质有点可惜,但操控上,这款就是货真价实的拟真系 游戏啊!虽然仅是用摇杆操作,都能感受到那种那份不易驾驭的实感。只能说,想玩好开又爽快的 游戏的话,这款可能不太适合,因为动态实在是很拟真,方向盘多打一点、慢一点刹车、路线不够好,一下子_就会拉不回来,被超越或是开进沙地、撞墙等等非常容易发生。
过弯时想超前面的保时捷,结果...
一个控制不好,直接往他车尾巴靠过去...
很好,在夕阳余晖下,我亲了保时捷的屁股...
这么一亲可好了,我跟保时捷双双失控!
保时捷在赛道上打横,我则是一路滑进草地里去了...
换个视角再战!这个安全帽内的视角果然很赞耶,超逼真的!
从这角度看夕阳真是太有fu了啦~~~
当有一定的速度时,车内的视野会模糊,让注意力全部集中在车头前方的 。
第12页:悲哀的第九名
不过要注意的是,这个安全帽视角其实对玩家来说是很大的考验,因为你对赛道的掌握难度更高了,要记得赛道的各入弯跟出弯的点,否则根本就像路痴一样。当然看左下角的赛道图也是可以,但我只能说要用这视角就要把赛道背熟才够帅。
一开回赛道立刻撞上对手...完全不负笨蛋车手的威名!
再次和对手上演旋转失控戏码...
妈!你看我又回到草地上了耶!我是不是很厉害~!
顶着夕阳跟最后一名的位置...32岁的笨蛋游侠李麦克奔驰中。
悲哀的第九名...不过即使是垫底还是有奖金可以拿啦,奖金能干嘛呢?自然就是用来换车、改装_。除了奖金之外,比赛时只要有 的表现,例如一直维持在 跑线上,或是紧跟对手,都能获得经验值,而达到好的排名、征服一类赛事等也同样可累积。累积经验值可以决定获得的奖励,以及某些设定的开启。所以努力拼出好成绩吧!
离这种超跑还远的很...
尾灯都快看不见了...想再看到只好等他再次超过我(毫无羞耻心的车手)
接下来让我们转换一下心情,欣赏在本作中有哪些好车吧!首先我们从较低阶的车看起...喂!送豆腐了!
很像早期成龙**会开的车...
近代的Golf,哈哈...李麦克几年前买车时曾考虑过的车款呀!
慢慢的进入了轿跑车的 ...
Z4!李麦克几乎每天上班时在路上都会看到,看了就好羡慕,不知道要多久才能得偿所~~望!
EVO!
硬皮鲨!
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第13页:慢慢赏车吧
前几天才有网友PO文去德国牵一台M3...去BMW德国总部牵车!那更是让人不知何年何月得得得~得偿所~望
以下就开放各位慢慢赏车吧,我要去买大乐透了...
第14页:多款GT3级别的
这张有网友点出错误之处,在此向大家说明一下,这是因为在拍图过程中,当我从SLS选下一台保时捷时,旁边的描述立刻换了,但车子图像还在读取,而我没注意到就把图给拍了,于是产生了这张怪图...还请大家见谅,真抱歉!
值得注意的是,在本作中收录了多款GT3级别的 ,虽然售价都超贵,但 是玩家奋斗的目标。
第15页:我要购入游戏中的 辆车
好!看完这么多神驹(虽然没半匹是我的),相信大家对于这代收录的车种已经有大致的了解了吧。这个售车间的展示功能我觉得可以再改进些,首先是视角会不断旋转,这样没有不好,但若能让玩家选择定格会更好(我找不到选项)。其次就是如果可以比照前一代的呈现比例会更有霸气,这代感觉有点气势不足,加上画质的问题,实在令人有些不满足呢。
靠着刚刚赢来的钱,我要购入游戏中的 辆车了!我该买哪台呢?
嗯...
嗯嗯.......
嗯嗯...嗯?我的钱只够买这几种家庭房车啊~不过也没办法,总是要一步一步慢慢来的啊。那就买我现实中的爱驹,Civic吧,希望开自己熟悉的车会跑比较好(市区慢开跟 差很多的兄弟)
随着比赛赚进奖金,除了换车之外,改装是提升成绩的必要措施,可升级的项目颇多。
像这是为爱驹加装氮气增压的选单,喜欢热血的话装这个准没错!但改装这种事情,只改某一个零件其实效应不会太大,要改就是要整个改,而且还要搭配出最好的调性才是 改装啊。
好的轮胎、针对赛道的轮胎更换,都很重要。
下方的能力数值会随着改装部品的不同,出现增加减少的变化。Civic的改装部品还满便宜的,如果是改些超跑,我看...口袋真的要超深才行哪。
先前提过的夜间驾驶,现在来让大家参考一下画面。
其实在快速赛事选项中,就能直接选择要在什么时间比赛,还有竞赛类型、参 手数量也可以一次设定。
赢了才200块...买个便当加饮料跟点心就没了
真的是超黑啊!不过即使光线昏暗,我还是辨识出右方有双 了,快摸黑偷偷过去...
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第16页:夜间比赛
你已经被包围了!.....没有啦,这是我的伙计把车灯打开了,太过份了,怎么这样对待老哥!坏我好事
上车准备比赛了,中控台的灯亮起来了,真是熟悉的画面啊~每 班回家的路上都是窝在这画面里的。
有点紧张...眼前真的是很黑呢,还好有 跑线标示出来,不然这么黑哪记得路线啊...。先前忘了提,这个 跑线会提醒玩家,当绿色转为金色时表示要放开油门,变成红色则是该踩刹车_。开久了除了要习惯让车子压在 跑线上,一看到跑线变色就要立即做出反应!不这么做的话感觉很难赢,因为我看电脑几乎都是压在 跑线上狂奔的。
夜间比赛的状况就是这样啦,虽然两边仍有观众台,但整体来说是很黑的赛道。
上国道一号了,今晚跟朋友约在钱钱豹要赶路一下...(大误)
游戏中新增一个“AUTOLOG”功能,是针对玩家目前状况,汇整了各种情报资料,并且有快速连结,让玩家可以跟朋友比较、交流,当然也可以推荐适合你的比赛。
第17页:为玩家介绍游戏中的各种赛事
基本上,因为我现在等级还是肉脚,所以推荐给我的赛道也不是什么超高难度的。无论如何在这夕阳下奔驰真的感觉很好啊,不禁让我想起退伍那天,傍晚从旗山开车走二高北上,也是顶着这样的夕阳,心中满是感动(糟糕要哭了)
我在充满感性的开车,啊你这部红车是在挡什么啦...很破坏气氛耶!
来来,去旁边去旁边,不要挡着叔叔了!
哇哈哈~直接被我顶到打转了吧!看来我想狠一点也是办得到的呀!
VaughnGittinJr登场来为玩家介绍游戏中的各种赛事了。我可以称你为美版唐牛吗...
游戏中有多种赛事,每一种的条件都不同,很考验玩家技术。
有些比赛连使用的车辆也有限制,所以对车辆的熟悉程度也会影响成绩。
各种赛事是用插画跟数字来分类的。
所以这个 旁边有2又有3,就是2P跟3P的意思...
第18页:从最基本的比赛开始跑起
说正经的,赛事 有甩尾赛、车手对决、淘汰赛、耐久赛、邀请赛、最快单圈赛、竞速赛、系列赛、时间挑战赛等等,例如淘汰赛就是每圈吊车尾的就被淘汰,或是每30秒跑最后的被淘汰,规则很多样化,大幅增加了游戏的乐趣。
那,我就从最基本的比赛开始跑起吧...
跑 名只有2000块喔,好少!(以我的跑法没倒赔2万就偷笑了)
什么?你要做 海景佛跳墙?
其实VaughnGittinJr是再次提醒玩家,只要好好比赛争取出色成绩,就能累积许多经验值,如此就能开启更多改装跟图装的选项_。
然后也能开启更多种的好车...
妈啊~这台我好想要啊~~帅帅帅!
这一站来到的是上海赛道!
别拍了,Civic有什么好拍的...
拿旗子的,上车吧,一起去吃饭...(无心比赛了吗)
这个拿 兔的家伙还真是跟定我就对了...
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第19页:这熟悉的仪表板跟中控台
伙计!我们准备出发吧!(伙计发抖中)
感动啊,这熟悉的仪表板跟中控台,就连冷气出风口都跟我每天开的Civic一模一样呀,只差在这仪表板是发红光,我的是发蓝光...
总共六位车手一起竞逐 !我排位第三!
开赛后没多久,我就取得了第五名的位置...(第六名就是我先前提过的轮胎掉了没法跑的倒楣鬼)
哎呀,难得来到上海,还比赛个啥呢?就慢慢兜风看风景嘛~
你看看,这前方的铁桥,多有历史感啊~
远处看得到上海的地标之一~那个塔~看见没~
我好像只看到车头全毁了...到底是怎么开车的啊
这样没被公安拦下来才有鬼
开着开着遇到了那个没轮胎不能动的家伙!
喂。(有人用撞对方来打招呼的吗)
第20页:目前的感想
不管我怎么撞,他真的就是不理我也不动耶...这样好惨,一起跑没多久就宣告出局了...
仔细一看,原来是后轮喷了。我先前测试时是喷前轮,可见会喷哪个轮子也不是固定的喔!似乎是看被撞到哪边来决定的。
不管那种惨兮兮的家伙了,我要继续愉快奔驰(到底谁比较惨兮兮啊,这样还能开简直是奇迹了)
这张更清楚些了,右边的上海地标建筑物~
最后还是说说玩到目前的感想吧。其实因为玩的时间并不多,仅算是初步的接触,所以很多后面的赛道、比赛跟车种都还没碰到,改装部分也没玩到太多。就这代的诉求上,夜间竞速是重点之一,在漆黑一片的赛道上仅能靠大灯跟对手的车尾灯来辨识路线,如果采取的是安全帽视角,那想必是超刺激的挑战。
在驾驭的操控感部分,真的就是很拟真系的设定,开起来难度高,即便辅助系统全开,也不代表能够 弯,肯定需要多加练习才能适应。当然平常就爱玩拟真系 游戏的玩家,相信 不难适应,也能充分享受游戏乐趣,因为看到一些玩家的感想多半肯定这代在操控上的设定。比起前代,少了繁体中文化当然是非常可惜之处,毕竟一代整个玩下来,看到各式各样的选单跟改装设定,都是中文显示,那种爽度是很棒的。
最后,要向大家说声抱歉,没能帮大家把 游戏的精髓给测出来,有点对不起大家。不过希望这篇文章能带给各位欢笑,就当作看我这笨蛋车手在耍宝吧!
什么?不好笑?
那就吃轮胎吧你~~(当然是开玩笑的)
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Java 小游戏
主要思想如下:
将画布分成N*N的格子,格子有填充和非填充两种状态。
绘制小车时,就将那几个格子填充颜色。
绘制公路,即在左右两侧交替填充方格,且每次下移一格,来模拟移动效果。
参考代码:
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package test;
import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Graphics;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;
public class Racer extends JFrame{
private MyPanel drawPanel;
public static final int LINE_LEN=20; //方格的边长
public static final int NUM=20; //方格的个数为NUM*NUM
private static final int EDGE_WIDTH=25; //边距
Racer(){
getContentPane().setLayout(new BorderLayout());
drawPanel=new MyPanel(this);
getContentPane().add(drawPanel, "Center");
setSize((LINE_LEN+1)*NUM+EDGE_WIDTH, (LINE_LEN+1)*NUM+EDGE_WIDTH);
setVisible(true);
setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
}
public static oid main(String[] args) {
Racer r=new Racer();
}
}
class MyPanel extends JPanel implements Runnable{
private Racer owner;
private static boolean flag=false; //画路时,交替地画出黑白方块
private int num=Racer.NUM;
private int len=Racer.LINE_LEN;
MyPanel(Racer r){
owner=r;
new Thread(this).start();
}
public oid paint(Graphics g) {
g.clearRect(0, 0, getSize().width, getSize().height);
drawBkgnd(g); //画背景
drawRoad(g); //画路
drawCar(g); //画车
}
private oid drawBkgnd(Graphics g){
for(int i=0;i<=num;i++){
g.drawLine(0, i*len, len*num, i*len);
g.drawLine(i*len, 0, i*len, len*num);
}
}
private oid drawRoad(Graphics g){
if(flag){
flag=false;
for(int i=0;i<num;i+=2){
g.fillRect(0, i*len, len, len);
g.fillRect((num-1)*len, i*len, len, len);
}
}
else{
flag=true;
for(int i=1;i<num;i+=2){
g.fillRect(0, i*len, len, len);
g.fillRect((num-1)*len, i*len, len, len);
}
}
}
private oid drawCar(Graphics g){
int x=len*(int)((num-3)/2),y=(num-4)*len;
g.fillRect(x+1, y+1, len-1, len*4-1);
g.fillRect(x-len+1, y+len+1, len*3-1, len-1);
g.fillRect(x-len+1, y+len*3+1, len*3-1, len-1);
}
public oid run(){
while(true){
repaint();
try {
Thread.sleep(200);
} catch (InterruptedException ex) {
ex.printStackTrace();
}
}
}
}
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好了,今天关于“赛车游戏公路gif”的探讨就到这里了。希望大家能够对“赛车游戏公路gif”有更深入的认识,并且从我的回答中得到一些帮助。